Esto es un manual para intentar evitar que pagues siempre los cafés que te juegas al guiñote, para evitar que hagas alguna de las animaladas más gordas que suelen cometerse en este juego de cartas.
Aclaración sobre el vocabulario: arrastrar es salir de triunfo, el arrastre es la fase de la partida en la que ya no quedan cartas por robar, descartarse a un palo es intentar llegar al arrastre sin cartas de ese palo, un guiñote es un tres o un as, y las figuras son las sotas, caballos y reyes.
- Matar en la última baza antes del arrastre cuando el triunfo le va a tu compañero. Este error es mayor si además tus cartas no son muy buenas.
- Matar en la última baza cuando el rey o la sota están como última carta (la que marca el triunfo) y tú no llevas el siete, porque tienes el riesgo de darle las cuarenta a uno de tus contrarios. Si no te queda otra opción que matar, puedes remendar este error saliendo arrastrando de triunfo para intentar romperle las cuarenta en caso de que las lleve.
- Arrastrar de tres en el arrastre. No puedes sacar nada bueno de esta jugada, pero tienes un 66% de posibilidades de que desaparezca tu tres.
- Salir arrastrando cuando no tienes casi triunfos. Le estás jodiendo a tu compañero.
- Descartarte a lo mismo que tu compañero. Haciéndolo así, en la última baza podeis robar ambos del palo al que os habeis descartado, y entonces vuestro descarte será nulo y ya podeis rezar, porque sois El Corte Inglés en plena Semana Fantástica.
- Salir en el arrastre al palo al que te descartabas y que por desgracia te ha subido en la última robada, porque lo más probable es que tu compañero se haya dejado ese palo.
- Dejar pasar los guiñotes durante las primeras bazas sin matarlos, porque en las últimas ya si matas todo irá en tu contra.
- Si tienes un palo que te vas a dejar voluntariamente (no vas a descartarte por el motivo que sea), si sólo tienes una carta de ese palo y es un guiñote, nunca lo dejes solo. Siempre será mejor tener una segunda carta blanca (sin puntos) de ese palo, y si te conviene en el arrastre puedes elegir cargar el guiñote o pasar con la carta blanca.
- En el arrastre, si tienes el tres o el as (o ambos) y alguna carta más de ese mismo palo y quieres salir de ese palo, nunca lo hagas con esa otra carta baja, porque estarás llevando a engaño a tu compañero, el cual sabiendo que faltan por salir el tres y el as de ese palo matará para asegurar llevárselos, cuando realmente los tienes tú. Sólo habrás conseguido que tu compañero malgaste un triunfo.
- Siempre puedes esconder las cartas un poco más, que la gente es muy avispada y se anda con cien ojos (aunque no lo parezca).